lunes, 15 de mayo de 2017

MoMo: Mil maneras de decir lo mismo

Al hablar, tenemos una variedad infinita de maneras diferentes de expresar prácticamente la misma idea, lo cual con frecuencia supone todo un desafío cuando queremos crear un chat de conversación. Por ejemplo, imaginemos las siguientes frases que puede decir un usuario:
>Háblame del amor.
>¿Qué opinas del amor?
>¿Qué te parece el amor?
>¿Cuál es tu opinión sobre el amor?
>Quiero que me hables del amor.

Cinco maneras diferentes de, básicamente, interrogar a un bot sobre el amor. Dado que todas estas opciones solo comparten una palabra en común «amor», podemos pensar que basta con crear una regla sobre el amor. Por ejemplo,
amor Cuando el amor llega así de esa manera, uno no se da ni cuenta.

Esta regla saltará en todas las ocasiones anteriores, así que problema solucionado, ¿o no?

Lamentablemente la respuesta es que no necesariamente. Sí, la regla se activará en todos los casos anteriores, pero siempre que no haya una regla que tenga mayor prioridad.

Por tanto, surgirá un problema si se nos ocurre crear una regla como:
me hables del * No sé qué decir del *1.

La idea de la regla es buena. Aunque no sepa exactamente qué decir, el bot se está dando cuenta de que se le está preguntando sobre un tema y reconoce su ignorancia. El problema es que antes teníamos una regla que nos hubiera dado una respuesta bastante mejor cuando el usuario está interesado en cuestiones de amor, pero ha dejado de activarse porque la nueva regla tiene prioridad cuando el usuario dice cosas como:
>Quiero que me hables del amor.

A simple vista parece el típico caso en el que, al aumentar el número de reglas, disminuye la calidad de ciertas respuestas. Afortunadamente, con un poco de ingenio y un pequeño script, podemos crear un bot que aúne lo mejor de ambos mundos. Para ver cómo hacerlo, vamos a crear un bot con solo cinco líneas:
%id="xhello" Hola.
me hables del * $respuesta$%script="$especifica$=1;$respuesta$=getOutput(*1);if($especifica$==0){$respuesta$=No sé qué decir del *1.;}"
amor Cuando el amor llega así de esa manera, uno no se da ni cuenta.
* %script="$especifica$=0;"
%id="xnone" No sé que decir.

La magia de este pequeño bot se concentra en un par de scripts. Ahora vemos que cuando el usuario dice «Quiero que me hables del amor.» se ejecuta el siguiente script, que pasamos a comentar línea por línea:
$especifica$=1; 
Esta línea consiste sencillamente en una instrucción que establece una variable que utilizaremos a modo de baliza.
$respuesta$=getOutput(*1);
La instrucción getOutput() nos permite obtener una respuesta al texto que queramos. En este caso *1=amor, con lo que nos quitamos de encima todo el enunciado genérico del texto del usuario y nos quedamos con la palabra clave. El problema de este método es que el bot normalmente siempre encontrará una respuesta y, en el peor de los casos, mostrará el xnone, algo que no nos interesa.
Y aquí viene el truco, podemos ver que hay una regla que siempre se cumple y que consiste únicamente en un script.
script="$especifica$=0;"

Pues bien, si el bot encuentra una respuesta antes de esta regla, $especifica$ conservará el valor 1, pero si no la encuentra, tomará el valor 0. De esta manera, podemos dividir el archivo de reglas en dos partes: una con las reglas que preferimos a una respuesta genérica y otra con las que no.

if($especifica$==0){$respuesta$=No sé qué decir del *1.;}

Ahora lo único que queda por hacer es que si no hemos encontrado una respuesta que nos satisfaga, procederemos a mostrar una respuesta que al menos demuestre que hemos entendido la intención del usuario. De lo contrario, se mostrará la respuesta que se encontró en la instrucción anterior.

Una de las grandes ventajas de MoMo es que, gracias a las variables y las funciones, podemos modelar comportamientos mucho más inteligentes de lo permiten las reglas estáticas. Y no se necesitan complicados programas para ello. En el ejemplo anterior, hemos visto que bastan cuatro instrucciones y un par de variables para resolver un problema bastante complicado.

Esperamos que este tutorial os anime a comenzar a utilizar las funciones de script de MoMo y, si tenéis cualquier duda, será un placer atenderos bien a través de este blog o mediante nuestro foro sobre MoMo.

¡Feliz programación!

domingo, 30 de abril de 2017

MoMo: Cómo crear un chatbot que gestione los contactos

Una de las grandes ventajas de MoMo es la gran flexibilidad que ofrece el lenguaje de script y la gestión automática de los recuerdos, lo que nos permite abordar rápidamente todo tipo de tareas.



Por ejemplo, supongamos que queremos que nuestro flamante bot incluya una pequeña base de datos con nuestros contactos. En principio, vamos a almacenar solo el nombre del contacto y su número de teléfono. Esta sencilla regla se encarga de ello:

<rule>
    <input>teléfono de <wildcard lengthmin="1" name="$name$" /> es el <wildcard lengthmin="1" name="$phone$" /></input>
    <output script="forget();recentMemoryGetByItem(contact);recentMemoryFilterByAttributeValue(name,$name$);if(getRecentMemoryCount()==0){recentMemoryCreate(contact);recentMemorySetAttribute(name,$name$);};recentMemorySetAttribute(phone,$phone$);">Muy bien, el teléfono de $name$ es el $phone$.</output>
</rule>

El corazón de esta regla es un script, que vamos a analizar en detalle ahora:

forget();
Esta línea sencillamente indica que gestionaremos personalmente cómo se almacena la información (si no, el bot la almacenará en un formato predeterminado menos cómodo).
recentMemoryGetByItem(contact);
Cargamos en la memoria reciente del bot todos los datos de los contactos.
recentMemoryFilterByAttributeValue(name,$name$);
Filtramos los datos de los contactos, para dejar solo aquellos en los que el atributo "name" tiene como valor el nombre que el usuario ha indicado mediante el comodín $name$.
if(getRecentMemoryCount()==0){recentMemoryCreate(contact);recentMemorySetAttribute(name,$name$);};Si no se ha encontrado ningún contacto, creamos un nuevo contacto y definimos que su atributo "name" sea el valor del comodín $name$ especificado por el usuario.
recentMemorySetAttribute(phone,$phone$);
Definimos que su atributo "phone" sea el valor del comodín $phone$ especificado por el usuario.

¡Solo 7 instrucciones y hemos creado un sistema que no solo almacena los datos que nos interesan, sino que además evita que se introduzca información duplicada! Por supuesto, nuestro script podría ser más sofisticado. Por ejemplo, podría comprobar si ya se ha indicado el número de teléfono y, en tal caso, dependiendo de si coincide o no con el que ha indicado el usuario, mostrar una advertencia o, sencillamente, informar que ya se conocía el número de teléfono.

Claro que, por interesante que sea almacenar los datos de nuestros contactos, necesitamos una manera de recuperar esta información. Para ello, utilizaremos los siguientes reglas:

<rule>
    <input>teléfono de <wildcard lengthmin="1" name="$name$" /> ?</input>
    <output script="forget();recentMemoryGetByItem(contact);recentMemoryFilterByAttributeValue(name,$name$);if(getRecentMemoryCount()==0){throwExceptionById(xContactPhoneUnknown);};$result$=getRecentMemoryAttribute(phone);if(length($result$)==0){$data$=número de teléfono;throwExceptionById(xContactMissingData);}">El teléfono de $name$ es el $result$.</output>
</rule>
 <rule id="xContactPhoneUnknown">
    <output>No conozco a $name$.</output>
</rule>
 <rule id="xContactMissingData">
    <output>No sé su $data$.</output>
</rule>

Aunque son un total de tres reglas, dos de ellas se limitan a mostrar mensajes de advertencia, por lo que el corazón se encuentra, al igual que para la introducción de datos en un sencillo script, que también analizaremos a continuación:

forget();
Una vez más, indicamos que procesaremos nosotros la información.
recentMemoryGetByItem(contact);
Recuperamos todos los contactos...
recentMemoryFilterByAttributeValue(name,$name$);
...y dejamos solo aquellos en los que el atributo "name" sea el nombre indicado por el usuario.
if(getRecentMemoryCount()==0){throwExceptionById(xContactPhoneUnknown);};Si no hay ningún contacto con este nombre, es que se trata de un contacto desconocido.
$result$=getRecentMemoryAttribute(phone);
Recuperamos como resultado el atributo "phone" del contacto obtenido.
if(length($result$)==0){$data$=número de teléfono;throwExceptionById(xContactMissingData);}
Si la longitud del resultado es cero, indicamos que no conocemos el dato en cuestión.

Lo más enfoque es que este método es muy ampliable. Es decir, hemos escrito las reglas para guardar y recuperar los nombres y los números de teléfono de nuestros contactos, pero esa misma estructura puede utilizarse para guardar más datos, como el número de móvil, la dirección, el correo electrónico, etc. La información queda almacenada para utilizarla en cualquier otro punto del bot. Por ejemplo, el bot podría preguntarnos cada cierto tiempo si hemos visto a un contacto, pedir que le rellenemos los datos que desconoce, etc. ¡Y todo ello utilizando únicamente funciones básicas!

Si quieres practicar estos conocimientos, ¿podrías crear las reglas necesarias para registrar también el número de móvil? Y, si te tropiezas con alguna dificultad, ¡no dudes en avisarnos!

jueves, 30 de marzo de 2017

¡La primavera trae la mejor versión de «Habla con Cervantes» jamás creada!

A nadie le agrada encender su teléfono móvil y encontrarse con tropocientas actualizaciones que luego no suponen mejoras apreciables ni ofrecen nuevas funciones. En Antakira Software somos perfectamente conscientes de ello, por lo que preferimos limitar lanzar actualizaciones únicamente cuando confiamos en que la nueva versión supondrá una mejora claramente apreciable de la experiencia del usuario.

Y ahora, ese momento ha llegado: podemos decir que la versión que hoy puedes descargar de «Habla con Cervantes» en Google Play supone sin duda un hito en la creación de bots conversacionales en castellano. Las mejoras abarcan prácticamente todos los aspectos: el número de posibilidades de conversación ha aumentado espectacularmente, el bot es mucho más hábil a la hora de adivinar lo que se ha querido decir cuando se cometen errores de ortografía y su castellano es, sin duda, mucho más fluido a la hora de responder al usuario.

También hemos añadido muchas pequeñas funciones que marcan una sutil, pero clara diferencia. ¿Quieres saber cuál es la capital de un país? Probablemente don Miguel de Cervantes lo sepa y también descubrirás que resulta mucho más ducho a la hora de efectuar cálculos, aparte de ser perfectamente consciente del momento del año en que se encuentra... y lo que está por venir.

No obstante, probablemente la novedad más importante de esta versión es el mimo que se le ha prestado a la calidad. Antes del lanzamiento hemos realizado innumerables tests de calidad, apoyándonos en el lenguaje de programación que hemos desarrollado para escribir bots, Momo, y en las herramientas complementarias de que disponemos, para así asegurarnos de que la versión que se descarga es, desde el día uno, la mejor posible.

Os recordamos que «Habla con Cervantes» forma parte del Programa Oficial del IV Centenario de la muerte de Cervantes, y esperamos que disfrutéis de esta nueva versión, la décima, tanto como hemos disfrutado nosotros creándola. Estamos ansiosos por recibir vuestras sugerencias mientras, por supuesto, comenzamos a trabajar en la próxima versión.

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Taller de MoMo: Cómo añadir reglas (ii) - Pasito a pasito...

¿La repetición de conversaciones ya no tiene misterios para ti? Si todavía tienes dudas, tal vez debas echarle un vistazo a nuestro tutorial anterior, pero si ya eres capaz de guardar conversaciones y repetirlas como si no hubiera un mañana, probablemente ha llegado el momento de pasar a un nuevo nivel.

Continuando con el ejemplo anterior, supongamos que nos hemos fijado la meta de que nuestro bot pueda responder a frases como:

Si Carlos tiene ocho coches y Daniel tiene cuatro coches, ¿cuántos coches tienen entre los dos?

Todo un reto, ¿verdad? Tenemos que extraer como mínimo dos datos y admitir bastante variabilidad, a no ser que queramos crear una regla que diga que la respuesta es doce y pasar a otra cosa.

Si escribimos la regla de corrido, lo más probable es que nos equivoquemos, pero es normal, ¡es algo muy complicado!

Probablemente tengamos que repetir esta conversación una y otra vez, así que lo primero que tendremos que hacer es guardar esta conversación siguiendo las instrucciones de nuestro tutorial anterior.

Ahora vamos a cerrar el programa y abriremos el archivo rules.xml con las reglas de nuestro bot. Normalmente estará en la siguiente carpeta:

MomoDesktop/bots/Pepito_ES

donde tendremos que sustituir Pepito por el nombre de nuestro bot.

Si tenemos problemas para localizar este archivo tal vez podamos buscar simplemente el archivo rules.xml con nuestro explorador de archivos favorito.

Bien, ahora tenemos que abrir este archivo y dirigirnos a la primera línea, donde insertaremos la siguiente regla:

<rule>
    <input>coches</input>
    <output script="forget()">Ya veo por dónde vas.</output>
</rule>


¿Por qué lo hacemos así? Bueno, hay un par de buenos motivos:

1. Al colocar la regla al principio del archivo nos aseguramos de que no haya conflicto con ninguna otra regla. Si esta regla no se ejecuta, es porque no coincide con la entrada.

2. Si solemos trabajar convirtiendo las reglas de una hoja de cálculo en el formato xml, esta es una operación que requiere un precioso tiempo que perdemos.

Al escribir la regla en el archivo rules.xml, la actualización es casi inmediata. Solo tenemos que cerrar y volver a abrir MoMo o, todavía más rápido, volver a cargar el personaje seleccionándolo en el menú Bots. Un proceso que dura solo unos segundos en lugar del pesado Copiar-Pegar-Guardar-Convertir que había que hacer antes.

Por supuesto, cuando tengamos nuestra flamante nueva regla terminada, no hay problema en copiar nuestra valiosa regla a la hoja de cálculo y continuar el desarrollo ahí.

Y bueno, para resolver este problema concreto, la clave está en avanzar poquito a poco. Por ejemplo, la mitad del problema parece estar resuelto con la siguiente regla:

<rule>
    <input>~nombreMasculino tiene <wildcard length="1" name="$name1$" /></input>
    <output script="forget()">$nombreMasculino$ tiene $name1$.</output>
</rule>


El resultado con esto, parece ir tomando forma, ¿qué habrá que hacer para continuar?

Solo una última nota, tal vez te extrañe el script que se ha incluido en la regla:
script="forget()". ¿Realmente hace falta? La respuesta es que no, sencillamente lo hemos incluido para indicar un espacio por si necesitas escribir un script, pero puede borrar este comando con total y absoluta tranquilidad.

Taller de MoMo: Cómo añadir reglas (i) - La clave está en repetir, repetir, repetir...

Tanto si queremos crear una regla sencilla como una muy sofisticada, la única manera de asegurarnos de que funciona es... pues... eso, comprobar que el bot nos dice lo que esperamos. Tal vez con las reglas simple baste con probarla una vez, pero a medida que creamos reglas más complicadas, es posible que necesitemos ajustarla varias veces, repitiendo la misma con el bot una y otra vez hasta conseguir por fin lo que queríamos.

Imaginemos que queremos crear una regla para nada menos que la siguiente entrada del usuario:

Si Carlos tiene ocho coches y Daniel tiene cuatro coches, ¿cuántos coches tienen entre los dos?

Bueno, no parece que sea el tipo de regla que funciona a la primera y es obvio que el texto es tan largo que pronto nos aburriremos de escribirlo una y otra vez. ¿Qué podemos hacer?

MoMo ofrece una solución muy sencilla. Basta con escribirlo una vez y elegir en los menús ArchivoGuardar. Aparecerá un cuadro de diálogo que nos preguntará dónde queremos guardar el archivo con la conversación.

¡Es muy importante que dejemos la ruta predeterminada y escribamos c.txt como nombre del archivo!

Por supuesto, podemos indicar otro nombre y otra ruta, pero dejar la ruta predeterminada y utilizar el nombre c.txt tiene una gran ventaja: cada vez que queramos repetir la conversación nos bastará con elegir ArchivoCargar reciente o, lo que es todavía más rápido, pulsar Control + 1 para que se cargue automáticamente la conversación.

No es posible insistir demasiado en lo importante que es guardar conversaciones y repetirlas una y otra vez. Tal vez tengamos que dedicar media hora a redactar una regla, ¡pero podrá ser tan inteligente que dejará boquiabierto al usuario!

Todo esto está muy bien, pero ¿y si en lugar de escribir una regla sencilla, queremos depurar una conversación con un montón de preguntas y respuestas? Por supuesto, los pasos anteriores siguen siendo válidos, pero en este caso nos interesará en particular comparar automáticamente las respuestas del bot antes y después de una modificación. Para ello, basta con seleccionar Ver y activar la opción de menú Mostrar comparación.

Al hacerlo, cuando repitamos una conversación se nos mostrará lo que dijo antes el bot y lo ha dicho en esta ocasión, resaltando en rojo los casos en los que la respuesta es diferente. Por ejemplo:


Esta opción nos da bastante flexibilidad. Cuando no nos interese lo que dijo el bot antes, suele ser mejor desactivarla,  para conseguir una presentación en pantalla más limpia, pero cuando estamos trabajando con conversaciones largas, esta posibilidad puede ser muy útil.

Bueno, estos conceptos son bastante básicos pero resultan extremadamente útiles por lo que recomiendo practicarlos hasta que se dominen a la perfección porque cualquier avance suele conseguirse con un número considerable de pruebas y, quién sabe, quizás empezando con esto puedas acabar superando la prueba de Turing.

sábado, 19 de noviembre de 2016

De Eliza a Momo pasando por ChatScript y AIML: una incursión personal en los chatbots

A veces es posible localizar el origen exacto de una fascinación que te marca para toda la vida. Por ejemplo, muchas veces he pensado que mi interés por los trenes proviene de un par de libros que me regalaron en mi infancia, «Trenes de hoy» y un volumen de la enciclopedia «El niño pregunta» dedicado a los trenes. Ni siquiera llegué a leerlos enteros, porque eran del tipo de libros infantiles que gustan más a los padres que a sus hijos, pero recuerdo que me encantaba mirar sus ilustraciones y fantasear sobre lo que haría si estuviera en uno de esos trenes tan sofisticados que aparecían en sus ilustraciones.

Otro libro que también me marcó fue «Guía fácil: Inteligencia artificial», un librito donde se describían los primeros prototipos de esta nueva ciencia, de los que me impresionó vivamente Eliza, el terapeuta virtual creado por Joseph Weizenbaum, ya que me parecía realmente increíble que un ordenador fuera capaz de mantener las conversaciones que figuraban como ejemplos en ese libro. Imaginaba que para lograr aquel prodigio hacían falta ordenadores gigantescos con programas larguísimos que sin duda estaban fuera del alcance del modesto Zx Spectrum que había en aquel entonces en casa. Crear un programa como ese me parecía tan imposible que solo se me ocurrió escribir un programa que, ante las preguntas del usuario, respondía combinando aleatoriamente letras y espacios. No era, desde luego, un programa muy atractivo, pero podía llegar a tener el difuso encanto de la lectura del futuro en los posos de una tasa de té.

El origen

No fue hasta hace unos pocos años que se me ocurrió que, dado el gran avance que habían experimentado los ordenadores, tal vez era posible que el Eliza funcionara en mi moderno PC. Al buscarlo, me sorprendió descubrir que el programa que tanto me había sorprendido apenas utilizaba sesenta reglas para generar sus respuestas, con un sistema tan sencillo que sin duda hubiera sido factible reproducirlo en mi primer ordenador. Me resultó tan fascinante que en apenas una tarde creé un programa que, más o menos, se comportaba como aquel primer Eliza. Al igual que ocurre con los trucos de magia, descubrir el funcionamiento interior me resultó ligeramente decepcionante, pero aún así era maravilloso no solo poder recrear aquel sistema emblemático, sino también ampliarlo con nuevas funciones.

Comencé haciendo mis propias mejoras hasta que, conforme la aplicación dejaba de ser el experimento de una semana y se convertía en un proyecto de mayor entidad, decidí que había llegado el momento de estudiar lo que habían hecho  otros en el mismo campo. Así fue como llegué a ChatScript, el fantástico lenguaje para crear chatbots diseñado por Brian Wilcox, ganador en varias ocasiones del premio Loebner. Leer aquella documentación fue como recibir una descarga eléctrica, porque vi qué resolvía de una manera muy elegante algunos de los problemas a los que ya me estaba enfrentando. Tanto me gustó lo que leí que decidí mi propia implementación, pero siguiendo las directrices marcadas en el manual del usuario.

Sin embargo, a poco de empezar aquella transformación, tuve la sensación de estar equivocándome. Era cierto que su lenguaje tenía muchísimas aportaciones interesantes, pero no utilizaba el formato XML en el que se basaba mi especificación y sí, sin duda eso lo hacía más esbelto y probablemente más rápido, pero también lo hacía un poco confuso y más difícil de ampliar. Además, si el programa encargado de procesar las reglas podía convertirlas a un formato interno al cargarlas, era posible disfrutar de las ventajas de ambos mundos: un elegante formato XML que pudiera entenderse de manera intuitiva y un funcionamiento rápido y ágil.

Continué desarrollando mi propia especificación, hasta que me surgió la duda de que, ya que ChatScript no me había convencido plenamente, tal vez la solución era adoptar el AIML, que seguía el estándar XML, el punto que menos me había atraído de ChatScript. En realidad, había descartado el AIML desde el principio porque Brian Wilcox afirmaba en sus artículos que su especificación era infinitamente mejor que aquella. No obstante, si en algo tan básico como la elección del formato no había estado de acuerdo con él, tal vez tampoco estuviera de acuerdo con lo demás.

Comencé a leer la documentación del AIML dispuesto a renunciar a mi propia especificación, pero lo que leí no me resultó nada convincente. Era cierto que muchas cosas se solucionaban de manera más eficiente en ChatScript y, además, era un lenguaje que se basaba en la idea de que una conversación carecía de estado, es decir, que la respuesta a una pregunta del usuario no dependía de ninguna interacción anterior a la actual y eso era algo con lo que no podía estar más en desacuerdo. Aún así, creí interesante mantener al menos la nomenclatura de preguntas y respuestas pero, después de un tiempo, decidí que ni siquiera estaba de acuerdo con esas convenciones así que decidí utilizar mis propios términos.

En realidad, ninguno de los dos lenguajes abordaba algo que a mí me parecía de primordial importancia: el almacenamiento y la recuperación de los datos obtenidos a través de la conversación con el usuario. No solo ChatScript ni AIML, sino también otros sistemas que han ganado mucha más difusión, como Siri o Google Now, tienen la curiosa obsesión de ignorar al usuario. Es como si no creyeran al usuario capaz de decir algo que merezca la pena recordar, más allá de instrucciones directas.

Mi idea desde el principio había sido totalmente la opuesta, crear un sistema con curiosidad por el usuario, dispuesto a almacenar cosa que diga con tal de hacerle la vida más fácil, más un amigo interesado en conocernos que un dependiente al solo le interese vendernos sus productos o servicios. Para conseguir este objetivo, las reglas son solo relativamente importantes, porque aunque son imprescindibles para dar rápidamente un sentido a lo que dice el usuario, en realidad lo fundamental es guardar esos datos y utilizarlos de una manera que haga que cobren sentido. No es fácil elegir las operaciones disponibles, ya que no sirve un lenguaje de programación habitual (como Java o Python) porque debe facilitar la creación rápida de procedimientos sin que haya que especificar hasta el mínimo detalle, pero tampoco sirve un lenguaje excesivamente centrado en unas funciones demasiado concretas, ya que carecería de la flexibilidad necesaria para enfrentarse a todo tipo de soluciones.

Es en ese equilibrio donde radica, si la hay, la originalidad de Momo, crear un sistema basado en reglas que, sin embargo, no esté limitado por ellas, un sistema que pueda ampliarse y evolucionar con nosotros.

jueves, 14 de julio de 2016

Habla con Cervantes: Entrevista al equipo de desarrollo de Antakira Software

Con motivo del lanzamiento de Habla con Cervantes, queremos compartir esta entrevista con el equipo encargado del desarrollo de este proyecto.

P: Antakira Software siempre se ha caracterizado por tocar temas muy diversos, como por ejemplo la cocina, los juegos o el entrenamiento físico. Sin embargo, en esta ocasión, vuestro nuevo lanzamiento es prácticamente una continuación del anterior, el juego «¿Quién soy?». ¿Qué os ha llevado a presentar un nuevo chatbot en lugar de explorar un campo totalmente nuevo?

R: Bueno, «¿Quién soy?» fue un proyecto que estuvo a punto de ser cancelado y, cuando finalmente optamos por lanzarlo, no estábamos del todo satisfechos con el resultado, ya que por diversos motivos, había muchas ideas que no pudimos incluir finalmente. Por tanto, no esperábamos que tuviera repercusión alguna. Sin embargo, para nuestra sorpresa, la acogida ha acabado siendo magnífica y hay una fantástica comunidad que ha dedicado horas y horas a charlar con estos personajes famosos. Eso ha sido un importante incentivo para proseguir con este proyecto. Tal como comentaba antes, muchas ideas se habían quedado en el tintero y este «Habla con Cervantes» nos ha ofrecido una oportunidad excelente para ponerlas en prácticas.


P: Entonces, ¿podemos esperar encontrar una tecnología radicalmente diferente en este nuevo chatbot o viene a ser una ampliación de lo que ya vimos antes?

R: Siempre tuvimos claro que, al margen de la aplicación práctica para crear un personaje concreto, nos interesaba crear un estándar que pudiera servir para crear todo tipo de humanos virtuales, desde personajes de juegos hasta agentes de viaje, motivo por el que nos hemos esforzado en publicar una documentación lo más completa posible sobre las especificaciones que sigue el bot. Por tanto, a fin de mantener cierta coherencia, hemos procurado no introducir cambios rupturistas que hubieran echado por tierra todo lo construido anteriormente. Tal vez el cambio más importante sea el que se ha producido en las herramientas que rodean al bot propiamente dicho. Tareas que antes eran muy pesadas, como analizar conversaciones, obtener estadísticas o actualizar los diccionarios, ahora son mucho más sencillas, lo que no acelera solo el proceso de creación, sino que también permite controlar la calidad de una manera mucho más estricta.

P: Este año, 2016, está siendo el año de los chatbots y parece que no hay empresa importante que no haya presentado o anunciado su chatbot. Con competidores tales como Google, Apple o Amazon, ¿qué pensáis que puede aportar una pequeña empresa como Antakira Software al mundo de los chatbots?

R: Aunque por supuesto, esas empresas cuentan con presupuestos totalmente fuera del alcance de nosotros, creemos que lo más importante son las ideas. Por ejemplo, en el mundo de los videojuegos hemos visto como apuestas con un propuesto reducido de estudios independientes, como por ejemplo «Firewatch» o «No man's sky», lograban atraer más el interés por parte del público que superproducciones. En el mundo de los chatbots ocurre algo igual. Es cierto que hay grandes inversiones, pero tenemos la sensación de que estos proyectos se están perdiendo algo. A pesar de la sofisticada labor de ingeniería que hay debajo, basta con conversar unos minutos con estos bots para que resulten aburridos. Pensamos que el problema está en una búsqueda de neutralidad que ha dejado de tener sentido.

P: ¿Neutralidad? ¿En qué sentido?

R: Neutralidad en el sentido de querer crear un bot que complazca a todo el mundo, lo que vendría a ser como esos discos de música que se graban para que le gusten a todo el mundo y al final no acaban gustándole a nadie. Cuando surgieron los primeros programas informáticos de amplia difusión, como las primeras suites de ofimática, los recursos limitados, lo que obligaba a utilizar un lenguaje muy estándar tanto en los comandos como en los mensajes, porque no tenías más remedio que crear una interfaz con la que todo el mundo se sintiera más o menos cómodo. Creo que nadie se ha dado cuenta todavía de la explosión de posibilidades que ofrecen los bots, como si le inyectaras a un programa normal un millón de comandos nuevos. Por ahora, lo único que se hace es trasladar directamente lo que ya existía a un nuevo formato y no pensamos que eso funcione. Si creas un bot que sea totalmente correcto en todas las ocasiones, no sea nada imaginativo y que no diga nunca una palabra más alta que otra, estás irremediablemente creando un bot aburrido.

P: ¿Qué echáis entonces en falta en los bots actuales?

R: Básicamente, creemos que se está recurriendo a las habilidades equivocadas. En el diseño de cualquier bot, en una gran empresa, puedes encontrarte a cientos de ingenieros informáticos con las credenciales sobresalientes. Sin embargo, a día de hoy, los bots empiezan a requerir talentos diferentes, procedentes del mundo de la literatura o la psicología, que son claves para dar vida al bot y conseguir acoplar gradualmente el comportamiento del bot al del usuario. En Antakira Software, nos sentimos orgulloso de contar con un escritor, con una auténtica sensibilidad literaria, para analizar y crear los textos del bot. Creemos que realmente marca una diferencia.

P: Entonces, ¿podemos esperar que los próximos proyectos sigan concentrándose en los bots de conversación?

R: Tal como comentabas antes, vivimos un momento en el que este mundo está en plena efervescencia y cada día surgen nuevas oportunidades y tecnologías, por lo que sin duda seguiremos investigando en este campo. De hecho, aparte de «Habla con Cervantes», estamos trabajando en un nuevo proyecto del que nos gustaría daros nuevas noticias próximamente.

P: En ese caso, ¿no podemos esperar un nuevo juego de Antakira Software en un futuro próximos? Ha habido rumores que hablaban de una remasterización del clásico «El expreso de Transilvania», ¿no hay nada de cierto en ellos?

R: Hemos estado ligados al mundo de los juegos desde un principio, por lo que es prácticamente seguro que, más pronto o más tarde, presentaremos algo nuevo. «El expreso de Transilvania» fue un juego muy importante para nosotros y, aunque desafortunadamente el estado de la tecnología en aquella época no ayudó a su difusión, lo cierto es que tuvo una gran acogida entre los usuarios que tuvieron la oportunidad de jugarlo. La posibilidad de recrearlo con los medios que hay ahora disponibles nos han tentado en numerosas ocasiones, pero en cualquier caso, si finalmente nos decidiéramos a darle luz verde a este proyecto, probablemente lo haría de una manera muy diferente al original, más acorde a los tiempos actuales.