jueves, 25 de noviembre de 2021

Regreso a los noventa: «Entonces» de Melodrama

Con el tiempo, «Entonces» se ha convertido en la favorita de las canciones que compuse en los noventa, no tanto porque no tenga los defectos habituales de mi música, sino porque por algún motivo, en ella me molestan menos. Además, su historia es bastante curiosa...

No voy a decir que en aquella época se me ocurrieran más proyectos que canciones, porque era muy prolífico componiendo, pero sí que es cierto que siempre tenía en mente proyectos grandiosos. Constantemente pensaba en escribir nuevas bandas sonoras para mis películas favoritas, adaptar canciones que me gustaban y, en general, convertir cualquier idea en una especie de sinfonía al estilo de Jean-Michel Jarre. En general, tenía suerte si de cada proyecto que empezaba salía una canción que mereciera más o menos la pena, dos o tres pasables y luego una retahíla de fragmentos incompletos hasta que centraba mi atención en otra cosa. Así, los discos que «lanzaba» (en aquellos tiempos, para mí «lanzar» un disco era dedicar una tarde a grabar una serie de canciones en un cassette, escribir los títulos y buscarle una portada), venían a ser una colección de «grandes éxitos» de proyectos incompletos.

«La noche del océano» fue diferente. Me había gustado bastante un cuento de H. P. Lovecraft cuyo protagonista viajaba a un misterioso y sombrío pueblo costero en cuyas casas medio abandonadas se ocultaban las terribles abominaciones cósmicas que tanto le gustaban a Lovecraft, así que pensé, cómo no, en crear un disco con ese tema. El primer problema fue cuando al  localizar el relato que había leído, me di cuenta de que no se llamaba «La noche del océano», sino «El horror de Dunwich», un título mucho menos atractivo, por lo que decidí mantener el título original, que también era de una obra de Lovecraft.

Cuando comencé a escribir las canciones pensé en ir más allá de mis habituales composiciones instrumentales incluyendo algunos fragmentos leídos para narrar la historia. Releí el relato buscando estos fragmentos, pero rápidamente me di cuenta de que Lovecraft era un maestro creando atmósferas, pero como escritor no era particularmente notable. Apenas encontré unas pocas frases que fueran pasables y finalmente decidí buscar otro libro más adecuado. Lo encontré en «Los ojos azules, el pelo negro» de Marguerite Duras, una novela que ni siquiera me había gustado demasiado, pero que descubrí que estaba pasmosamente bien escrita. A pesar de lo breve del libro, no tardé en encontrar varios fragmentos que encajaban sorprendentemente bien con lo que buscaba, un pueblo costero decadente y tenebroso, donde se mezclara el terror y el romance. Grabé los textos leídos por un amigo de cualquier manera con un micrófono casero y, por supuesto, no en un estudio de grabación, pero se convirtieron rápidamente en lo mejor de las canciones. Además, fue sorprendentemente fácil integrarlos en las canciones.

Escribí «Entonces» más o menos a mitad de la composición y recuerdo particularmente bien el momento en el que elegí el sintetizador que suena durante el estribillo. Una de las labores más divertidas era escuchar una y otra vez el mismo patrón musical, pero cambiando uno de los instrumentos, hasta encontrar el más adecuado. Recuerdo ir pasando de uno a otro y, de repente, al escucharlo por primera vez, tener la certeza de que era el adecuado.

Aunque este tema tal vez no destaque por su calidad, me gusta particularmente porque creo que consigue transmitir exactamente la idea que tenía en mente. Los sintetizadores tienen esa sonoridad acuática que buscaba y logran crear esa atmósfera de terror romántico que buscaba.

sábado, 16 de octubre de 2021

8+1: Los ocho mejores juegos para ZX Spectrum (y un extra muy especial)

En Antakira hemos querido rendir un homenaje muy especial a Ian Sinclair, el creador del famosísimo ZX Spectrum, mediante una recopilación de nuestros juegos favoritos para esta máquina. Aunque los orígenes de los ordenadores son muy anteriores al lanzamiento de esta gama de ordenadores, sí que puede atribuirse buena parte del mérito de la popularización de los ordenadores y la informática doméstica a estas máquinas. Con un precio asequible y el atractivo de juegos similares a los que se habían hecho famosos en las máquinas recreativas, el ZX Spectrum sirvió para inspirar y formar a toda una generación que gracias a él se acostumbró a interactuar con sistemas digitales. Y es que para los primeros usuarios del Spectrum, era prácticamente inevitable aprender informática si se quería sacarle algún partido a este aparato. Antes de que fuera posible comprar las cintas de cassette con programas y juegos, no quedaba otra que escribir manualmente los programas que publicaban revistas como Microhobby, a quién también hay que reconocer la labor que desempeñó a la hora de difundir y popularizar esta nueva tecnología en este país. Para jugar a un juego muchas veces había que pasar antes una o dos horas tecleando el código de listados como el que podemos ver abajo.

Aparte del trabajo que suponía introducir a mano el código, cuanto más largo era el listado más fácil era que se deslizaran errores durante este proceso, por lo que tras introducir la última línea, muchas veces había que dedicar un buen rato a depurar el programa, hasta conseguir localizar la línea que no se había escrito correctamente. Todo ello para disfrutar de un juego que, además, solía ser de una calidad bastante inferior a los disponibles comercialmente. Tras pasar cuantas tardes dedicadas a este entretenimiento, era fácil pensar en dar el salto al otro lado de la revista en convertirse en uno de los programadores cuyas obras se publicaban. Además, al tratarse un mundo emergente, era fácil idear aplicaciones y juegos que aún no se habían explorado, de una manera que tal vez podría compararse con los horizontes salvajes que se colonizaron durante la conquista del Oeste americano. Siendo así, es fácil comprender por qué hay tantos profesionales informáticos que conservan un especial cariño por el ordenador con el que dieron sus primeros pasos y que ha hecho que, incluso hoy, exista una escena muy activa de programadores que siguen creando para un ordenador que hace varias décadas que dejó de fabricarse. Y, sin más, vamos con la lista de los juegos que nos marcaron.

1. Underwurlde

 

Si hay una compañía de juegos mítica, sin duda es Ultimate Play The Game. Esta empresa inglesa, con su aura de misterio y sus increíbles avances técnicos, no tardó en convertirse en la referencia del sector. Dado que sería fácil monopolizar esta lista solo con sus juegos, hemos optado por citar tan solo uno. Si bien otros de sus títulos han logrado mayor fama, como Knight Lore o Alien 8, hemos elegido Underwurlde como el mejor y es que, además de ser impecable visualmente, es un juego realmente divertido. También fue muy innovador en su jugabilidad, ya que los numerosos enemigos de este juego no mataban al protagonista por contacto, como era habitual, sino que tan solo lo empujaban, muchas veces hacia una caída que sí que podía ser letal. Un mapa gigantesco para la época y un diseño de niveles muy inteligente convierte a este juego en una absoluta obra maestra.

2. Jet Set Willy


Manic Miner fue todo un hito en su época, con su dificultad endiablada y esa musiquilla repetitiva, pero que no querías parar de oír. Jet Set Willy fue la continuación que lo mejoró todo. Con más niveles, una trama mejor hilvanada y, sí, todavía más difícil que el anterior, esta secuela se convirtió en el juego de plataformas que marcaría lo que estaba por llegar.

3. Batman

 
Si, tal como hemos señalado antes, se suele atribuir a Ultimate la creación del primer juego con perspectiva isométrica que logró el éxito masivo, el fantástico Knight Lore. Lo cierto es que fue Jon Ritman el que supo aprovechar al máximo el potencial de esta fórmula con este Batman y su título posterior, Head over Heels. Aparte del detallismo gráfico, aquí tenemos también una excelente jugabilidad con un exquisito diseño de puzles y una ambientación que reflejaba a la
perfección el universo del héroe de cómic que protagonizó este juego.

4. Pyjamarama

 
Tal vez los primeros juegos que cristalizaron la fusión de la trama de las aventuras conversacionales con las mecánicas de los juegos de plataformas fueron los de la saga de Wally que creó Mikrogen y que, aparte de este título, también incluye Everyone's a Wally, Herbert Dummy Run y Three Weeks in Paradise. Gráficos increíbles para la época, con especial cuidado por un color al que muchos otros juegos renunciaban por las limitaciones técnicas del Spectrum, casaban a la perfección con un argumento original y un tanto surrealista.

5. 3D Death Chase
 
Imposible hacer más con menos. Este juego, lanzado en los primeros años del ordenadores y el único de la lista que podía ejecutarse en un Spectrum 16K, demostraba que era posible poner en pie una idea interesante con recursos mínimos. Y es que este juego, con su ritmo frenético y su acción trepidante, lograba hacerte sentir que estabas al mando de las icónicas motos voladoras de El retorno del Jedi.
 
6. Nebulus
 
 
Y tras uno de los primeros juegos pasamos a uno de los últimos. Nebulus nació ya en el ocaso del Spectrum, cuando las máquinas de 16 bits, como el Amiga 500, empezaban a popularizarse. El virtuosismo que se había alcanzado en la programación del Spectrum resulta particularmente evidente en este título, con un escenario giratorio y unos gráficos fluidos que redondean un juego fantástico.
 
7. The Sentinel
 
 
Único en su especie. Un juego tridimensional, con una mecánica de juego que nunca antes se había visto, fácil de comprender, pero difícil de dominar. Diez mil niveles diferentes creados procedimentalmente. Este juego lograba que resultara realmente aterradora la figura del centinela que barría el paisaje. Todo ello conformaban un juego que realmente parecía llegado del futuro.
 
8. La Aventura Original
 
 
En España se crearon un elevado número de juegos, entre los que hay que destacar las creaciones de Dinamic para la saga de Johny Jones, como Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation. Sin embargo, hemos optado por este título, que además de conseguir un gran éxito que fue fundamental para el despegue de las aventuras conversacionales, nos resultó particularmente inspirador. Con unos gráficos llamativos que se dibujaban rápidamente, un intérprete que parecía entenderlo todo y una trama divertida y tan larga que había obligado a dividir el juego en dos partes (o caras), este juego abrió nuevas fronteras a la hora de crear experiencias para el jugador.

8+1. Professional Adventure Writing System (PAWS)

 
Sin ser un juego, sin duda es uno de los programas que más horas de diversión nos dieron. Este creador de aventuras conversacionales venía avalado por ser el motor con el que funcionaban varios éxitos de la época. Teniendo en cuenta la tecnología de la época, resulta increíble lo avanzado que fue. Aparte de incluir un motor gráfico especial, su manera de organizar los comandos era de una ingeniosidad abrumadora y hasta incluía un sistema de compresión de texto que permitía aprovechar al máximo la reducida memoria de los ordenadores de la época.

Ha sido realmente difícil elegir unos pocos entre todos los títulos memorables que surgieron en la época, por lo que hemos intentando centrarnos en títulos que, aparte de su calidad, fueron particularmente relevantes y revolucionarios. Sin embargo, es posible que la lista se haya quedado incompleta, así que nos encantaría que nos comentarais qué juego de esta época os gustaría incluir.

martes, 24 de agosto de 2021

Gymzilla entra en la nueva década

Parece que hayan pasado más de ocho años desde la última versión, pero durante este tiempo el proyecto Gymzilla no ha dejado de progresar, incluyendo mejoras en prácticamente todos los aspectos.

Tras un largo período de pruebas para garantizar que lanzábamos una versión de la máxima calidad, nos complace anunciar que ya es posible descargar una nueva versión desde la página oficial de Gymzilla.

Para quienes aún no conozcan Gymzilla, es una aplicación diseñada para ayudarte en prácticamente todo lo relacionado con el fitness, como por ejemplo:

  • ponte en forma llevando a cabo las divertidas sesiones que incluye
  • registra las actividades que lleves a cabo en cualquier otro sitio
  • crea tus propias sesiones de entrenamiento
  • sigue tus progresos en las medidas, como por ejemplo, el peso y los centímetros totales, entre muchas otras medidas

Dado que el desarrollo del proyecto continúa, nos encantaría saber de cualquier idea y sugerencia para próximas sesiones o, sencillamente, cuéntanos cómo ha sido tu experiencia con Gymzilla.